No âmbito da Unidade Curricular de Língua Portuguesa e
Tecnologias de Informação e Comunicação, foi nos proposto a escolha de uma
atividade didática para realizar com crianças entre o pré-escolar e o 1.º
ciclo. A nossa escolha foi um jogo de adivinhas que encontrámos no site do
Instituto Camões, site este onde podemos encontrar diversos jogos lexicais.
Devido à complexidade de algumas adivinhas, esta será uma atividade direcionada
para alunos com idades a partir do 2.º ciclo do Ensino Básico.
As novas tecnologias são uma oportunidade que permite a
aprendizagem de muitos temas de uma forma mais dinâmica e divertida para os
alunos. Grande parte dos jogos digitais que surgem hoje em dia, desempenham um
papel importante para a aquisição de conhecimentos. As tecnologias desempenham
um papel chave na construção criativa do conhecimento da criança, desenvolvendo
a interpretação crítica de informação, na promoção da criatividade, assim como
na resolução de problemas e desafios (Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.). Esta
nova era de jogos digitais propulsionam, nos alunos de hoje em dia, a motivação
e o envolvimento do aluno tanto na aprendizagem, como na escola, promovendo
assim o seu sucesso educativo. Este mesmo sucesso emanasse da autonomia adquirida
pelo aluno, assim como a autoeficácia na concretização de variados objetivos
que possam surgir, dinamizando uma comunicação de experiências entre pares.
Este jogo tem como objetivo descobrir as adivinhas propostas.
Para isso, é dado o enunciado e a possibilidade de tentar encontrar a resposta
certa, quantas vezes forem precisas. É possível ainda, para ajudar, pedir
algumas letras que nos permitem chegar à resposta correta, contudo as ajudas só
são permitidas após a primeira tentativa. De acordo com a definição dada por
Gomes e Carvalho (2008), este jogo enquadra-se na tipologia de jogos educativos
implícitos, isto porque, apesar de não terem sido criados para um fim
educativo, podem ser empregados dessa forma. Isto significa que, este jogo,
tendo o objetivo de entreter as crianças com adivinhas sobre diversos temas, possibilita
uma variedade de aprendizagens, sendo adaptado em contexto escolar ou outros. Segundo
Sousa, Andrade, Araújo (2016) os jogos digitais encontram na informalização
espacial da biblioteca escolar um contexto útil para o fomento de aprendizagens
significativas, colocando objetivos, problemas e desafios de interesse para o
aluno e oferecendo novas oportunidades cognitivas para a criatividade e
autorreflexão no processo de construção do conhecimento a um nível individual
e/ou colaborativo. Estes,“enquadram-se nas novas teorias de aprendizagem que
deslocam o foco de interesse do aluno para contextos de significância cognitiva
e emotiva capacitam o aluno para a autorregulação”(Sousa, J., Andrade, M.,
Araújo J.). O jogo de adivinhas, como possibilita a mesma brincadeira durante
horas, aumentando o poder de concentração das crianças, tal como afirmam Sousa,
Andrade, Araújo (2016)permite que estas tenham uma atitude positiva face à
aprendizagem e, consequentemente, à escola. Esta atividade desafia os alunos,
uma vez que o objetivo é descobrir a resposta correta, dando origem a uma
competição saudável entre eles, ou seja, este tipo de jogos permite uma
aprendizagem eficaz na medida em que impulsionam a motivação do aluno (Bai,
Pan, Hirumi, &Kebritchi, 2012; Esteves, Fonseca, Morgado & Martins,
2010, citado por Sousa, Andrade, Araújo, 2016), assim como a melhoria do seu
sucesso académico (Yang, 2012; Eow, Ali, Mahmud&Baki, 2009, citado por Sousa,
Andrade, Araújo, 2016).
As motivações e interesses com jogos digitais assentam em 3
leitmotivs: a exponenciação das relações sociais, a imersão e a autoeficácia
(Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.). A primeira, a exponenciação das relações
sociais, é uma das motivações porque o jogo, e nomeadamente o jogo de
adivinhas, permite a comunicação de experiências entres pares, tal como foi
referido anteriormente, isto porque as crianças conseguem transmitir as
aprendizagens adquiridas para outros colegas, pois ficam entusiasmadas ao
descobrirem a resposta correta. A imersão é uma outra motivação, uma vez que os
alunos ficam entusiasmados com o facto de terem de descobrir algo, pois em
idades mais jovens, o enigma suscita interesse. Por último, este jogo em concreto,
possibilita o desenvolvimento da autoeficácia, pois com o tempo as crianças
ficam mais atentas aos pormenores dados pela adivinha, e conseguem chegar mais
facilmente à resposta certa, sem precisarem de grandes ajudas.
Podemos dar o exemplo
da apresentação do jogo na sala de aula de uma turma de terceiro ano da
licenciatura em Educação Básica. Quando este jogo foi apresentado à turma,
mostrámos apenas uma das adivinhas, com o intuito de demonstrar como este
funcionava e, após a nossa apresentação a turma mostrou-se interessada em fazer
mais adivinhas. Isto demonstra que, um jogo deste género, pode suscitar
interesse em diversos níveis de ensino e diversas idades. Podemos então
concluir com este exemplo, que uma atividade de adivinhas mantém o entusiasmo,
e que permite a socialização de todos, uma vez que pudemos observar que todas
as alunas interagiam entre si com o objetivo de tentar adivinhar a resposta
certa.
Em suma, os jogos digitais permitem o desenvolvimento de
diversas capacidades nas crianças, tais como a autonomia, autoeficácia, a
competência, a interação entre pares, etc. O jogo das adivinhas, apesar de não
se enquadrar nas seis características, apresentadas por Gomes e Amorim (2008),
consideradas fundamentais para ser considerado um jogo online, demonstra ser
uma atividade bastante pedagógica e educativa. Este tipo de jogos digitais pode
ser uma opção para os professores utilizarem em sala de aula para o
desenvolvimento do campo lexical dos alunos, podendo ser utilizado em diversas
áreas como o português, matemática, ciências, entre outras.
Referências bibliográficas:
Gomes, T., & Carvalho, A. (2008). Jogos
Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer
importantes contribuições para a aprendizagem. In N. Zagalo, Actas da
Conferência ZON | Digital Games 2008 (pp. 133-140). Centro de Estudos de
Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.
Acedido em janeiro de 2017 a partir de:
http://revistacomsoc.pt/index.php/zondgames08/article/view/351
Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo,
J. M. (2016). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos
em risco na biblioteca escolar. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A.
Moura, I. L. Santos, & N. Zagalo, Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e
Mobile Learning (pp. 131-142). Coimbra: Universidade de Coimbra. Faculdade
de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE. Acedido em janeiro de 2017 a
partir de: https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/31171
Reflexão ISSUU
Reflexão ISSUU
Boa tarde,
ResponderEliminarfizeram uma boa reflexão sobre o jogo, relacinando os aspetos focados nos textos que leram com as suas características.
Na frse seguinte nao colocaram a data dos documentos "As motivações e interesses com jogos digitais assentam em 3 leitmotivs: a exponenciação das relações sociais, a imersão e a autoeficácia (Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.)".
Finalmente não disponibilizaram uma versão em ISSUU.
Cumprimentos
MRR