domingo, 5 de novembro de 2017

O jogo - reflexão

No âmbito da Unidade Curricular de Língua Portuguesa e Tecnologias de Informação e Comunicação, foi nos proposto a escolha de uma atividade didática para realizar com crianças entre o pré-escolar e o 1.º ciclo. A nossa escolha foi um jogo de adivinhas que encontrámos no site do Instituto Camões, site este onde podemos encontrar diversos jogos lexicais. Devido à complexidade de algumas adivinhas, esta será uma atividade direcionada para alunos com idades a partir do 2.º ciclo do Ensino Básico.

As novas tecnologias são uma oportunidade que permite a aprendizagem de muitos temas de uma forma mais dinâmica e divertida para os alunos. Grande parte dos jogos digitais que surgem hoje em dia, desempenham um papel importante para a aquisição de conhecimentos. As tecnologias desempenham um papel chave na construção criativa do conhecimento da criança, desenvolvendo a interpretação crítica de informação, na promoção da criatividade, assim como na resolução de problemas e desafios (Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.). Esta nova era de jogos digitais propulsionam, nos alunos de hoje em dia, a motivação e o envolvimento do aluno tanto na aprendizagem, como na escola, promovendo assim o seu sucesso educativo. Este mesmo sucesso emanasse da autonomia adquirida pelo aluno, assim como a autoeficácia na concretização de variados objetivos que possam surgir, dinamizando uma comunicação de experiências entre pares.

Este jogo tem como objetivo descobrir as adivinhas propostas. Para isso, é dado o enunciado e a possibilidade de tentar encontrar a resposta certa, quantas vezes forem precisas. É possível ainda, para ajudar, pedir algumas letras que nos permitem chegar à resposta correta, contudo as ajudas só são permitidas após a primeira tentativa. De acordo com a definição dada por Gomes e Carvalho (2008), este jogo enquadra-se na tipologia de jogos educativos implícitos, isto porque, apesar de não terem sido criados para um fim educativo, podem ser empregados dessa forma. Isto significa que, este jogo, tendo o objetivo de entreter as crianças com adivinhas sobre diversos temas, possibilita uma variedade de aprendizagens, sendo adaptado em contexto escolar ou outros. Segundo Sousa, Andrade, Araújo (2016) os jogos digitais encontram na informalização espacial da biblioteca escolar um contexto útil para o fomento de aprendizagens significativas, colocando objetivos, problemas e desafios de interesse para o aluno e oferecendo novas oportunidades cognitivas para a criatividade e autorreflexão no processo de construção do conhecimento a um nível individual e/ou colaborativo. Estes,“enquadram-se nas novas teorias de aprendizagem que deslocam o foco de interesse do aluno para contextos de significância cognitiva e emotiva capacitam o aluno para a autorregulação”(Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.). O jogo de adivinhas, como possibilita a mesma brincadeira durante horas, aumentando o poder de concentração das crianças, tal como afirmam Sousa, Andrade, Araújo (2016)permite que estas tenham uma atitude positiva face à aprendizagem e, consequentemente, à escola. Esta atividade desafia os alunos, uma vez que o objetivo é descobrir a resposta correta, dando origem a uma competição saudável entre eles, ou seja, este tipo de jogos permite uma aprendizagem eficaz na medida em que impulsionam a motivação do aluno (Bai, Pan, Hirumi, &Kebritchi, 2012; Esteves, Fonseca, Morgado & Martins, 2010, citado por Sousa, Andrade, Araújo, 2016), assim como a melhoria do seu sucesso académico (Yang, 2012; Eow, Ali, Mahmud&Baki, 2009, citado por Sousa, Andrade, Araújo, 2016).

As motivações e interesses com jogos digitais assentam em 3 leitmotivs: a exponenciação das relações sociais, a imersão e a autoeficácia (Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.). A primeira, a exponenciação das relações sociais, é uma das motivações porque o jogo, e nomeadamente o jogo de adivinhas, permite a comunicação de experiências entres pares, tal como foi referido anteriormente, isto porque as crianças conseguem transmitir as aprendizagens adquiridas para outros colegas, pois ficam entusiasmadas ao descobrirem a resposta correta. A imersão é uma outra motivação, uma vez que os alunos ficam entusiasmados com o facto de terem de descobrir algo, pois em idades mais jovens, o enigma suscita interesse. Por último, este jogo em concreto, possibilita o desenvolvimento da autoeficácia, pois com o tempo as crianças ficam mais atentas aos pormenores dados pela adivinha, e conseguem chegar mais facilmente à resposta certa, sem precisarem de grandes ajudas.
 Podemos dar o exemplo da apresentação do jogo na sala de aula de uma turma de terceiro ano da licenciatura em Educação Básica. Quando este jogo foi apresentado à turma, mostrámos apenas uma das adivinhas, com o intuito de demonstrar como este funcionava e, após a nossa apresentação a turma mostrou-se interessada em fazer mais adivinhas. Isto demonstra que, um jogo deste género, pode suscitar interesse em diversos níveis de ensino e diversas idades. Podemos então concluir com este exemplo, que uma atividade de adivinhas mantém o entusiasmo, e que permite a socialização de todos, uma vez que pudemos observar que todas as alunas interagiam entre si com o objetivo de tentar adivinhar a resposta certa.

Em suma, os jogos digitais permitem o desenvolvimento de diversas capacidades nas crianças, tais como a autonomia, autoeficácia, a competência, a interação entre pares, etc. O jogo das adivinhas, apesar de não se enquadrar nas seis características, apresentadas por Gomes e Amorim (2008), consideradas fundamentais para ser considerado um jogo online, demonstra ser uma atividade bastante pedagógica e educativa. Este tipo de jogos digitais pode ser uma opção para os professores utilizarem em sala de aula para o desenvolvimento do campo lexical dos alunos, podendo ser utilizado em diversas áreas como o português, matemática, ciências, entre outras.

Referências bibliográficas:
Gomes, T., & Carvalho, A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. In N. Zagalo, Actas da Conferência ZON | Digital Games 2008 (pp. 133-140). Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho. Acedido em janeiro de 2017 a partir de: http://revistacomsoc.pt/index.php/zondgames08/article/view/351

Sousa, J. J., Andrade, A. M., & Araújo, J. M. (2016). O papel dos jogos digitais na aprendizagem e inclusão de alunos em risco na biblioteca escolar. In A. A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques, A. Moura, I. L. Santos, & N. Zagalo, Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp. 131-142). Coimbra: Universidade de Coimbra. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE. Acedido em janeiro de 2017 a partir de: https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/31171

Reflexão ISSUU

1 comentário:

  1. Boa tarde,
    fizeram uma boa reflexão sobre o jogo, relacinando os aspetos focados nos textos que leram com as suas características.
    Na frse seguinte nao colocaram a data dos documentos "As motivações e interesses com jogos digitais assentam em 3 leitmotivs: a exponenciação das relações sociais, a imersão e a autoeficácia (Sousa, J., Andrade, M., Araújo J.)".
    Finalmente não disponibilizaram uma versão em ISSUU.
    Cumprimentos
    MRR

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